Inside Asian Gaming
2021 年 12月 IAG JAPAN 93 off limits, in-game concerts offered artists and entertainment companies a new, alternative forum to engage new fans with emerging entertainment and music offerings. Battle royale developers themselves have been expanding their horizons to confer a more social aspect to the games and cultivate broader appeal, beyond classic shooter game audiences. New game modes have included islands devoid of weapons and violence, where the purpose is to grow social relationships by participating in activities alongside fellow players and friends. Social pursuits have included skin diving time trials, boat driving and go-karting, as well as “fun” combat games, such as paint ball shooting, water bombs and burger grenades. Clearly, the proof of concept of these e-games as social entertainment has been achieved, which opens the way for greater use by entertainment and leisure brands that may be reticent to associate with the original weapon- based game version. We may expect to see further special edition “social” islands in which resort companies collaborate to create digital versions of their facilities as a taster for players to try and experience with friends online before visiting in person. There is also enormous scope for crossovers between in- game purchases and prizes that could be redeemed by players for in-person experiences and events at physical locations. ソーシャルEゲーム バーチャル世界からは脱線するが、eゲームの分野が40歳以 下の市場で敵のいない人気を享受し続けており、デジタル経済 の主要な柱を形成している。今年導入された18歳以下のプレイ 時間を1週間当たり最大3時間に制限する中国政府による規制 に臆することなく、eゲーム市場は変わらず優勢な状態を保って おり、新たな顧客獲得を目指す企業にとって魅力的な交流ツー ルと広告の機会を提示している。『Honor of Kings(王者栄耀)』 、『PUBG 』および『League of Legends(リーグ・オブ・レジェン ド)』などの大規模無料バトルロワイヤルゲーム内のプレイスメ ントが特に効果的であることが証明されている。ブランドのゲー ム内マーケティングは限定版のブランドスキン、武器、乗り物お よびその他特定のイベントのために作られたコスメティックと いう形を取っており、プレイヤーはそれらをゲーム内で使用する ために収集、トレードおよび購入することができる。また、特別ス テージが、エンターテイメント企業の新映画や商品発売に関わ るブランドコラボレーションの隠れた場所として浮上してきてお り、テーマのあるクロスオーバーステージが映画公開と同時に リリースされるロケーションやキャラクターを描き出す。 同様に、バトルロワイヤルゲームはトップアーティストプロデ ュース、フルスケールの照明と音響付きの多数のゲーム内ミュ ージックコンサートのための新興プラットフォームを提示してい る。大規模の生のコンサート会場が閉鎖されているコロナ禍に おいて、ゲーム内コンサートはアーティストやエンターテイメン ト企業に、新興のエンターテイメントや音楽商品で新しいファン とかかわるための代替の新会場を提供した。 バトルロワイヤルのディベロッパーたち自身は、自分たちの 視野を広げて、ゲームのよりソーシャルな要素を協議し、伝統的 なシューターゲームファンを超えて、より幅広い魅力を育ててい る。新ゲームモードには、武器や暴力のない島などがあり、その 目的は仲間のプレイヤーや友人と共にアクティビティに参加す ることで社会的な関係を育てるというものだ。ソーシャルなレジ ャーには、スカイダイビングタイムトライアル、ボートドライビン グ、ゴーカート、そしてペイントボール合戦や水風船、バーガー 弾などといった「楽しい」戦闘ゲームなどがある。明らかに、これ らeゲームのソーシャルエンターテイメントとしての概念実証は 達成されており、それがオリジナルの武器ベースのゲームバー ジョンと関連付けることに慎重な可能性のあるエンターテイメ ントおよびレジャーブランドがこれまで以上に活用できる道を 開いている。 さらなる特別版「ソーシャル」アイランドが出てくると予想でき るだろう。そこでは実際にプレイヤーが訪問する前に友人と共 にオンラインで体験をするためのお試し版として、リゾート企業 が提携して、その施設のデジタル版を作り出す。また、ゲーム内 の購入品と賞品間でのクロスオーバーの大きな可能性もあり、 プレイヤーは実際の場所での直接的な体験やイベントと交換 することができるようになるかもしれない。 オールイン・デジタル
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