Inside Asian Gaming
IAG JAPAN JUN 2020 76 COLUMNISTS T he Innovation Group has been closely monitoring the impact of COVID-19 on the global gaming industry and exploring the potential recovery patterns. Despite wide variation in potential outcomes and differing epidemiological views on the extent and duration of containment of the coronavirus, knowing the baseline prospects for recovery in a market can assist in making the right decisions at the right time, with specific local market assumptions and emerging data on customer sentiment taken into account. Beginning with the US regional markets, we have been tracking and are positioned to provide recovery guidance for specific destination and international markets. In addition, we have tracked online gaming trends separately in the wake of the coronavirus. Over the course of developing the tool, we have identified key demand, supply and other factors that are important in making strategic operating or capital expense decisions: DEMAND CONSIDERATIONS Employment and Income: Do people have jobs and money to spend (especially for discretionary spending)? Although there is no precedent of the magnitude of COVID-19, this factor is quantifiable to a degree based on recovery trends from the 2008-09 Great Recession. In the case of Asian gaming, while most major Asian feeder markets have not experienced the same level of infection as the US, global recessionary effects are likely in the coming quarters, which would affect disposable income and discretionary spend. ザ ・イノベーション・グループは、新型コロナウイ ルス感染症(COVID-19)が世界のゲーミング業 界に与える影響を注意深く観察し、潜在的な 回復パターンを調査してきた。どのような結果 になるかは様々であり、新型コロナウイルスの 封じ込めの程度および期間に関する疫学的見方は多数あるもの の、地方市場特有の前提と、顧客心理に関する新たなデータを考 慮に入れたうえで、市場回復の基本となる見通しを知ることは、正 しいタイミングで正しい決断を下すのに役立つ。 米地方市場から開始し、我々は状況を追跡し、特定の場所およ び国際市場に向けて回復ガイダンスを提供できるまでになった。 加えて、新型コロナウイルスをきっかけに、別でオンラインゲーミン グのトレンドも追いかけてきた。そのツールを開発する道のりの中 で、我々は戦略的な営業上の、または資本支出上の決定を下す際 に重要な鍵となる需要、供給およびその他の因子を特定した。 需要に関する考慮要素 雇用と収入:人々は、仕事を持ち、消費するためのお金を持って いるのか(特に裁量的支出のための)?新型コロナウイルスのよう な規模の先例はないものの、この因子は2008から2009年に起こっ た世界金融危機からの回復トレンドをベースに、ある程度数値化 できる。アジアゲーミングの場合、アジアの主要供給市場のほとん どが、アメリカほどの感染の広がりは経験していないものの、世界 的な景気後退の影響が今後数四半期にわたって見られる可能性 が高く、可処分所得と裁量的支出に影響が出てくるだろう。 消費者心理:消費者は、たとえその財力を持っていたとしても支 出に対してより慎重になるのか? この因子は、消費者信頼感の指 標を通じてある程度は定量化できるものの、より主観的なものだ。 安全性に対する顧客の見方:かつてのゲーマーたちは、カジノリ ゾートのような公共の場所を避け続けるのか?そしてそれはどれく らいの期間?繰り返しになるが、新型コロナウイルスに匹敵するよ うな最近の先例はない。しかし9.11後の航空機乗客数傾向をある 程度参考にはできる。加えて、短い期間(アジアでは1月下旬と2月 初旬、米国では3月の最初の2週間)ではあるが、業界が営業を停止 する直前のゲーミング行動に関するインサイトを与えてくれる週次 報告もあった。 供給の考慮要素 社会的距離確保と座席定員の制限:新型コロナウイルスの完 全な封じ込め前に、カジノはゲーミングの座席数を制限する社会
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