Inside Asian Gaming
2020 年 5月 IAG JAPAN 57 whatsoever. I mean, the Sega Sammy Group has made millions of boxes, be they pachinko or whatever, so they definitely have their engineering down. Unfortunately they just didn’t hit the mark with what the market wanted in that multi-player station. So although I was originally responsible for just the US market, the powers that be thought having someone with true casino gaming experience should take a swing at the game development stuff, and I took on the role in March. BB: What direction do youwant Sega Sammy Creation to take in terms of product development? SW: I still like the idea of us using and leveraging our experience in pachinko and the home console world. There is tons and tons of content there. Unfortunately a lot of it is not well known by non-Japanese. Obviously the most popular one is “Sonic”, but there are a few others like “House of the Dead” and “Virtua Fighter,” titles like that. As far as a library of assets goes it’s pretty unbelievable, so I’ve told the guys that we already have the art and the concept with bonuses and symbols and such, all we have to do is tweak the math to be more familiar with what the Asian markets are looking for or the US market is looking for. Instead of looking at a blank sheet of paper, why not jump in with some of this content that’s already formulated? I still like that idea, I’m just struggling with the content style. I don’t know how familiar you are with the Japanese anime or the manga culture. That style is quite different and although very popular in Japan, there will be many outside Japan who might just think it’s off. But there is a lot there so it’s just sifting through it and finding stuff that would be readily accessible to a middle-aged woman in America or a fairly aggressive betting style of player in Macau. What are we going to do? I still want to use that expertise and tap into those experiences we have in those other non-casino gaming environments but I think the biggest thing I’m bringing to the guys is to say, “Look we can’t continue to just play with our own ベン・ブラシュク:まず初めに、セガサミークリエイションの新社長 およびCEOへの就任おめでとうございます。会社の方向性にとって これは何を意味するのでしょうか? スコット・ウィンゼラー: そうですね、簡単に背景をお話しすると、 セガサミークリエイションは、数年前に専門的にカジノゲームにア プローチするために設立されたセガサミーホールディングスの子 会社になります。 約2年前にネバダ州でライセンスを付与され、その時にその米 国事業を主導する役割で私が加わりました。以前、日本外でセガ サミークリエイションを運営していた方はこのようなアプローチを 取っていました。「カジノゲーミングに新しくてユニークなものを持 ち込もう。私たちはアーケードの世界、そしてPlayStationで素晴ら しい経験を得てきた。何か新しくてユニークなものを新たに取り入 れられるかやってみよう」。これは、優れたコンセプトでした。彼らは マカオで、シックボー(大小)のマルチプレイヤーステーションをリリ ースしました。これは非常に大きなことで、大胆なアプローチでし た。そしてそのマシンはよくできていました。彼らは700台のマシン を設置し、良かった点としては、一切メンテナンスやサービスの問 題のようなものがなかったことです。つまり、セガサミーグループは これまでパチンコであれ何であれ、何百万もの箱を作ってきたの で、エンジニアリングについては確実に熟練のレベルだったという ことです。 残念ながらそれらは単に、市場がそのマルチプレイヤーステー ションに求めていたものにはヒットしませんでした。 だから私は当初米国市場だけを担当する立場だったにもかかわ らず、上層部は「カジノゲーミングに関して本物の経験を持つ人間 を入れることがゲーム開発の仕事に刺激を与えられるはずだ」と考 えたために、私が3月にその役割を引き受けることになりました。 BB:製品開発に関してセガサミークリエイションにはどういった方 向性を求めていますか? SW: 今でも、パチンコや家庭用ゲーム機の世界での経験を活用す るという考え方が好きですね。そこには膨大な量のコンテンツがあ るのに、残念ながら、日本人以外にはその多くが知られていません。 明らかに、最も人気が高いのは『ソニック』ですが、他にも 『House of the Dead』や『Virtua-Fighter』といった人気タイトルが いくつかあります。ポートフォリオに関して言えば、非常に素晴らし い。ですので社員には、ボーナスや絵柄等々のアートとコンセプト 特集
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