Inside Asian Gaming
2019 年 3月 IAG JAPAN 73 フォーカス ベン・ブラシュク:ウーマン・イン・ゲーミング・オーストラレーシア(WGA) の歴史と何を目標に活動しているのかについてお話しいただけます か? ヘレン・ギャロウェイ: WGAは、ザ・スター・エンターテインメント・グルー プとアリストクラートによって2017年5月に設立されました。彼らは男 女共同参画の問題が一つの会社だけに限られたものではなく、その問 題に最も大きなインパクトを与えることができるのは業界一丸でのア プローチであるということを突き止めました。WGAは2017年11月に非 営利団体としての登録を受けました。私は2018年5月にプロジェクト マネジャーのステファニーと共に雇用され、それ以来障壁を取り除き、 ゲーミング業界での女性の昇進の機会を増やすために前進してきまし た。 ウーマン・イン・ゲーミングには5つのフォーカスエリアがあります。 • 業界に対する女性の貢献についての関心を高めること • 女性の進出、残留そして昇進への障壁を特定し取り除くこと • 女性のための共通の出会いの場を提供すること • メンタリング、トレーニング、奨学金そして表彰を通じて女性の 継続的な専門性開発を発展させること • 女性のための平等な成果を促進するために、他の業界団体と 一丸となって取り組むこと WGAには現在5社の企業パートナーがいます。ザ・スター・エンター テインメント・グループ、アリストクラート、スカイシティ、クラウンリゾー ツそしてALHグループです。私たちは、パートナーが多いほど関心が高 まり、さらに多くのプログラムを届けることができるようになる、そして これが今度は業界に存在する組織的なジェンダー問題をより良い方 向へと変化させていくことができるようになるため、より多くの企業パ ートナーに参加してもらえるよう積極的に働きかけています。 BB:この重要な取り組みに関わるようになったきっかけは何だったの ですか? HG: 自分自身の業界内での実体験がきっかけでした。自分が直面した 障壁をより意識するようになり、それが他の女性にも制限をかけてい ることに気が付きました。また、全ての人が起こすことのできる行動が あるということ、もしみんなが定期的にこれを行えば、組織的な問題を 減少させることが出来るということに気が付きました。 例えば、2011年にラスベガス・サンズのロブ・ゴールドスタイン氏が、 私をグローバルゲーミング部門の役員に入るよう声をかけてください ました。9名の男性の中で私が初めてのそして唯一の女性でした。私た ちはLVSの全ての管轄地域に向けた戦略を作成しました。私がある特 定の戦略への提案を行い、その後サンズ・チャイナのマーケティング戦 略の方向性を大きく変えることに着手しました。 これはサンズ・チャイナにとってとても大きな変化で、長年にわたっ て非常に有益であることが証明されました。この例の中で、ロブが取っ た行動は非常にシンプルです。彼はトップダウンで積極的にジェンダー 多様性を追求し、考え方の違いに耳を傾け、アイデアによる功績をその 個人に認めました。これは、男女共同参画がいかによりよい意思決定、 より優れたイノベーションを生み出すか、いかに収益性を向上させる かということに関する典型的な例です。 “We have been marching forward to remove barriers and increase opportunities for the advancement of women in the gaming industry.” 「私たちは、障壁を取り除き、ゲーミング業界での女性の昇進 の機会を増やすために前進してきました」
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